Виртуальная жизнь

Cyberlife

Рискованные игры с НОРНАМИ

Всем уже стало понятно, что попытки создания искусственного интеллекта, или искусственной жизни, не ограничатся созданием высокотехнологичных роботов. В первую очередь, как показывают, например, исследования британских ученых, это произойдет на уровне программного обеспечения. Большинство систем искусственного интеллекта разрабатывают, для того, чтобы они помогали решать задачи реального мира. Автоматические зонды с элементами искусственного интеллекта исследуют планеты с близкого расстояния, разумные роботы работают с опасными объектами, такими как вулканы или не взорвавшиеся бомбы, на высокоавтоматизированных линиях производится продукция без вмешательства человека…

А параллельно с нашим реальным миром живет и развивается еще один мир, который широкая общественность не замечает или, скорее, не обращает на него внимания. Он уже сегодня имеет настолько большое значение, что без него наша цивилизация, какая она есть, просто не может существовать. Это мир программ – мир, создаваемый миллионами компьютеров с разными операционными системами, объединенный компьютерными сетями в гигантскую виртуальную Вселенную.

Создать виртуальную жизнь попыталась британская фирма Cyberlife(кибернетическая жизнь). В Кембридже были проведены эксперименты, итоги которых не могла предсказать самая буйная фантазия средневекового алхимика, пытавшегося сотворить человека из пробирки. Дело в том, что на вышеупомянутой фирме при работе над компьютерной моделью функционирующей экосистемы удалось создать также норнов, виртуальных существ, которые вопреки своей поразительной простоте вдруг стали вести себя подобно живым существам. По сути норн представляет собой сложную программу, приспособленную для жизни в специально сконструированном для нее виртуальном пространстве. В этих существах смоделированы слух, осязание, обоняние (в действительности речь идет о потоке байтов) и даже проявление основных инстинктов, таких как страх и голод. Их мозг образован сравнительно простой сетью нейронов, разделенной на три доли, которые обрабатывают всю всю приходящую из вне информацию. Например, если норн голоден, его мозг активирует модель поведения, заставляющую найти и съесть что-нибудь съедобное. Разумеется , вовсе не все съедобно. Помимо мозга и желудка, у норна есть нечто вроде пищеварительной системы, созданной примерно из 200 цифровых химикалий. То есть, если норн съест что-нибудь неподходящее, желудок у него взбунтуется. Съедобность пищи определяется через реакцию желудка на поученную материю. Если еда не подходящая, в мозг уходит сигнал, распознающийся как неприятное или болезненное состояние. Маловероятно, чтобы в следующий раз норн захотел попробовать эту еду. В случае вкусно и здоровой пищи тоже происходит обучение, но с закреплением положительной информации.

Если норн сыт, в нем может возобладать потребность во сне, и он отправиться баиньки. Все реакции, которые есть у норна, влияют друг на друга, то есть если норн, к примеру, голоден, он не заваливается спать, а пойдет искать пищу.

Разумеется, их среда также создавалась по эволюционному принципу. В ней, помимо растений, были созданы некоторые виды насекомых (пчелы), начавшие демонстрировать поразительное сходство в поведении со своими биологическими аналогами ( собирание в рои, иерархия по типу матка – рабочая пчела и т.д.).

Хотя можно было предположить, что норны будут вести себя естественно, их создатели были потрясены, когда у норнов (Рона и Евы) родился малыш, при том, что напрямую это запрограммировано не было. Не удивительно, что с точки зрения исследования искусственной жизни этот момент считается историческим. То, что норны – не объект развлечения, подтверждает интерес к ним таких экспертов, как, например, доктор Кристофер Лэнгтон (один из основоположников исследования искусственной жизни) или профессор Деметри Терзопулос (Лаборатория искусственного интеллекта MIT). Словом, очевидно, что удалось создать существо, которое способно чувствовать, целенаправленно действовать и помнить, пусть на самом простом уровне.

Эксперименты с норнами оказались настолько впечатляющими, что их попросила для исследования фирма NCR, которая занимается техническим оснащением банков. Она ввела их в пользовательский тест, целью которого было исследовать, как норны будут вести себя в помещении банка для работы с клиентами. Разумеется, жители виртуального мира ходили не по реальному помещению – зал банка был смоделирован на компьютере. Оказалось, что норны способны вести себя как люди. Они избегали длинных очередей, предпочитали пользоваться банкоматом, словом, реагировали как обычные клиенты. Благодаря этому архитектору NCR получили представление о том, где разместить перегородки, цветы для украшения, банкоматы ( и сколько именно) и т.д.

Но это не все – интерес проявила и Королевская авиация (RAF), использовавшая норнов как летчиков – испытателей на истребителях Eurofighter (разумеется, тоже виртуальных). Для этой цели был создан норн со специальной биохимией, подходившей для решения именно данной задачи. По его образцу потом была создана целая эскадрилья пилотов, имевших один приказ – лететь и сражаться, проверяя таким образом летные способности машины.

Сначала управляемые норнами самолеты напоминали людей, возвращающихся ночью из пивной, но в процессе смены поколений способности повышались. Программист Дхармеш Райтатха даже заявил, что они достигли такого уровня коллективного поведения, которое их создатели никогда бы не сумели запрограммировать. В конце концов норны стали летать так, что и пилоты и Тop Gun позеленели бы от зависти.

Более того (а впрочем, для норнов это обычное дело), они приготовили своим создателям еще один небольшой сюрприз. Хотя никто в них это не программировал, они стали во время полета вращать самолет вокруг своей оси, что привело к повышению стабильности машины. Точно так же летят беспилотные ракеты. Норны, на которых не действуют перегрузки, возникающие при вращении, сами это обнаружили!

Собственно, создание среды обитания для норнов – очень трудоемкий процесс, и его сложность возрастает с усложнением среды. В настоящее время разработчики из Cyberlife потеряли интерес к игровому состоянию данной программы, несмотря на то, что она была в сотне самых лучших игр мира(по результатам голосования). Учитывая, что существуют и более крупные сети, не будет проблемой их или их потомков перенести в большой виртуальный мир. Такие искусственные существа (точнее говоря, адаптивные программы) могли бы потом выполнять множество интересных и полезных задач в Интернете или его подсетях, но проект увы временно заморожен(

Сегодня тут было 12 посетителей (39 хитов) !!!
=> Тебе нужна собственная страница в интернете? Тогда нажимай сюда! <=